Formare all’accessibilità degli ambienti ludici digitali. Una competenza emergente per i docenti della scuola secondaria

  • Nadia Di Leo University of Foggia
Parole chiave: Game-based learning, Serious Games, Accessibilità, Universal Design for Learning, Minecraft Education

Abstract

Il contributo affronta l’accessibilità degli ambienti ludici digitali come competenza emergente nella formazione iniziale dei docenti della scuola secondaria, collocandola all’incrocio tra competenza digitale e prospettive inclusive. A partire dalle evidenze su Game-Based Learning e Serious Games, il testo mette in relazione l’efficacia delle esperienze game-based con i vincoli introdotti da interfacce, controlli e feedback, che possono generare barriere sensoriali, motorie e cognitive. La cornice dell’Universal Design for Learning consente di ricondurre l’accessibilità alla progettazione curricolare, mentre il framework TPACK chiarisce la natura integrata della conoscenza professionale richiesta quando obiettivi disciplinari e scelte tecnologiche si intrecciano nella progettazione didattica. L’analisi del quadro normativo italiano dei percorsi abilitanti evidenzia un’attenzione generale alle tecnologie e uno spazio ridotto per indicazioni operative su accessibilità e ambienti ludici. Minecraft Education viene quindi assunto come caso di studio per discutere la relazione tra opzioni tecniche, configurazioni e consegne didattiche, mostrando come la disponibilità di funzioni di accessibilità interagisca con compiti, valutazione e partecipazione. In chiusura, l’articolo propone elementi per una formazione integrata basata su compiti autentici di progettazione e su griglie graduate ispirate alle Game Accessibility Guidelines, con cicli di osservazione e revisione dell’esperienza in classe.

Pubblicato
2026-04-23